DUES PEDAGOGUES EN PROC脡S...
LA GAMIFICACI脫 馃暪
Aprofitant que en el debat de classe dels 煤ltims dies (14 i 15 d’octubre) va ixir el recurs de la Gamificaci贸, per貌 no s’arrib脿 a conclusions clares sobre la seva utilitat i de les seves propostes educatives “innovadores”, hem cregut convenient dedicar un espai en el nostre blog on considerem els avantatges i els inconvenients de la Gamificaci贸.
Segons un article que hem buscat sobre gamificaci贸 (a la web de EDUCACI脫N 3.0), intenta conseguir tres clars objectius: per un costat la fidelitzaci贸 amb l’alumnat, al crear un vincle amb el contingut que s’est脿 treballant. Per altra banda, busca ser una ferramenta contra l’aborriment i motivar-los. Finalment vol optimitzar i recompensar l’alumne en aquelles feines en les que no hi ha ningun altre incentiu que no siga el propi aprenentatge. Molts docents relaten que el seu car脿cter l煤dic facilita l’interioritzaci贸 de coneixements dels seus alumnes d’una forma m茅s divertida, generant una experi猫ncia positiva en ells. A m茅s consideren que 茅s una gran oportunitat per a treballar aspectes com la motivaci贸, l’esfor莽, la fidelitzaci贸 o la cooperaci贸. En refer猫ncia al component emocional, els parlem dels seg眉ents factors afectius que es poden estimular per mitj脿 de la gamificaci贸: depend猫ncia positiva, la curiositat i l’aprenentatge experiencial, protecci贸 de l’autoimatge i motivaci贸, sentit de compet猫ncia, autonim铆a i toler脿ncia a l’error.
Quant als avantatges de la gamificaci贸 caldria destacar la creaci贸 d'un ambient a l'aula que fomenta la innovaci贸 i la creativitat entre l'alumnat; 茅s una pr脿ctica que sol agradar a la majoria de l'alumnat; fomenta la capacitat competitiva de l'alumnat (aspecte que requereix cautela, ja que es pot convertir, al mateix temps en un desavantatge segons l'脿mbit en qu猫 ens trobem); si s'utilitza per a la formaci贸 en l'脿mbit empresarial ha estad铆stiques que confirmen la relaci贸 de l'煤s de la gamificaci贸 en la millora del m脿rqueting; enforteix les relacions entre l'alumnat; facilita la dinamitzaci贸 del grup; contribueix a la motivaci贸 i la creativitat dels alumnes i les alumnes; fomenta la participaci贸 de l'alumnat en les plataformes d'ensenyament a dist脿ncia (Garc铆a & Hij贸n, 2017); suposa una millora en les qualificacions dels ex脿mens finals; i es relaciona amb l'augment del nombre de tasques que realitza l'alumnat a classe, o en altres paraules fomenta la implicaci贸 de l'alumnat en la din脿mica de l'aula.
Pel que fa als desavantatges d'optar per la gamificaci贸, cal comentar que suposa una inversi贸 econ貌mica notable (segons la t猫cnica per la qual s'opti), requereix una inversi贸 important de temps i materials, en alguns casos tamb茅 de recursos personals; pot ser que no millori la motivaci贸 en considerar la gamificaci贸 com un recurs habitual a l'aula i que es perdi aix铆 "la efecte novetat" (Garc铆a & Hij贸n, 2017); s'ha de vigilar l'煤s de les recompenses que normalment comporta la gamificaci贸 ja que pot generar "r脿nquings" amb efectes negatius en l'alumnat; suposa una gran c脿rrega de treball per als professors que duen a terme aquest recurs; i finalment, requereix molta implicaci贸 per part de l'alumnat que en cas de no ser suficient suposaria un impediment per dur-la a terme.
Bibliograf铆a:
Ferreira, S., & Lacerda, G. (2018). Gamificaci贸n como estrategia did谩ctica. Aplicaci贸n en la formaci贸n del profesor. Tendencias Pedag贸gicas, 113- 125.
Garc铆a, M., & Hij贸n, R. (2017). An谩lisis para la gamificaci贸n de un curso de Formaci贸n Profesional. Revista Iberoamericana de Inform谩tica Educativa, 46-60.
V茅lez, I. (2016). La gamificaci贸n en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros Rostros, 27-38.
Gr脿cies per l'atenci贸,
Andrea Mataix i Sandra Tom谩s
No hay comentarios:
Publicar un comentario